Primal
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Esta sección es un esbozo en construcción. Se aprecian tus aportes y paciencia |
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Licencia
Primal es un proyecto de juego de rol bajo licencia CreativeCommons Attribution Share Alike.
Diseño
Principios de diseño
Estos principios orientan la forma como se construirá el juego.
Estos principios son un borrador, para que los discutamos, los complementemos, los cambiemos, borremos, modifiquemos editemos, etc.
- Auto contenido
- El objetivo del juego será el juego en sí.
- Minimalista
- Los elementos del juego serán los mínimos para su funcionamiento. Por ejemplo, las reglas serán la mínimas necesarias.
- Sencillo
- Los elementos del juego será lo más sencillos posibles, está muy relacionado con el principio minimalista. Ejemplo, reglas sencillas que no distraigan del jugar.
- Flexible
- Que puede ser jugado en muy distintas formas: de mesa, en línea, mono-jugador. Además que pueda ser usado con objetivos muy diversos.
Tipo de juego
El sitio Web "The Forge" se ha encargado de teorizar sobre el diseño de juegos de rol y ha distinguido tres estilos (que se entremezclan en diferentes juegos, pero cada uno tiene un énfasis marcado):
- Narracionista
Lo importante es contar una historia. Para mayor información ver: Ensayo sobre narracionismo
- Simulacionista
Lo importante es que el juego simule algún tipo de realidad (que bien podría ser épica o fantástica). Para más información ver ensayo sobre simulacionismo.
- "Jugacionista"
Lo importante es saber "quién ganó y cómo". Para más información ver Ensayo sobre "Gamisn".
¿Qué tipo de juegos queremos?, ¿dónde debe estar puesto el énfasis?.
Sugiero que sea un juego narracionista -- Offray 2007-03-20 11:05:04
Diseño General
El siguiente es el diagrama de clases general.
Como siempre esta diseño es una propuesta ha ser discutida
También está disponible en los siguientes formatos:
Imaginario
Un Primal es una conciencia cósmica fundamental y primigenia. Originarios del Vacio, son viajeros del Multiverso, un universo de múltiples posibilidades. Como conciencia el Primal sólo tiene la posibilidad de viajar entre múltiples universos, pero no puede hacer nada por sí mismo, por esta razón un primal debe entrar en sincronía con un cuerpo de un universo específico. A este cuerpo se le conoce como el anfitrión u hospedero del Primal. Una vez en sincronía, el Primal que habita el cuerpo, persigue su objetivo. (el juego es orientado al jugador, no al imaginario).
No se sabe si es porque los Primales quedaron impregnados de algo de sus anfitriones, o si es parte de su naturaleza original, pero los primales son matrísticos y patrísticos. No son categorías excluyentes una de la otra, sino que las dos hacen parte de todo primal. en su estado matrístico los primales son sembradores, recolectores, gregarios, su objetivo es construir en comunidad. En su estado patrístico, los primales son cazadores, solitarios en esencia y su objetivo la obtención de algo para sí mismos (aunque eventualmente esto puede implicar alianzas con otros y ganancias para ellos).
El multiverso
El real lugar de todos los universos posibles. Estos pueden ser épicos, urbanos, pasados, presentes, etc. Por tanto, una vez el primal a entrado a un universo específico dentro del multiverso, su hospedero puede ser un guerrero épico o un mago medieval, o un robot meca del futuro, o un extraño personaje citadino contemporáneo de esos que sólo se cree que existen en las leyendas urbanas.
Sincronía
Cuando un primal entra en sincronía con un hospedero, la Conciencia imagina a este hospedero, sus características físicas, emocionales y mentales. Una vez tal pensamiento ha tomado forma, el primal lo habita.
Sistema (Motor) de Juego Análogo
Resolución de acciones y estadísticas
Hay varios sistemas de resolución de acciones y estadísticas cuya función es definir lo que un personaje puede hacer en determinada circunstancia. Esta sección se encarga de presentar ideas al respecto y cómo se pueden implementar para el caso de Primal.
El sistema de juego debe estar al servicio de la historia y no debe entorpecerla (énfasis en la sencillez, el minimalismo y lo narracionista). Algunas de las ventajas de los diseños de juegos que hemos apreciado hasta ahora son:
No hay sumas, ni largas tablas de estadísticas para seguir sumando: A diferencia de juegos como D&D, otros (Sorcerer, Mage) usan un sencillo sistema en el que cada estadísitca está descrita por una cantidad de puntos que se convierten en dados. Las penalizaciones o bonus están dados en términos de dados que se agregan a cada lance y el lance mismo determina el resultado sin sumas, restas o comparaciones con tablas posteriores.
Un sistema de resolución comparando mayores entre sí: Como en Sorcerer o Risk, los mayores se comparan entre sí hasta que se llegue a un punto en el cual se determina quien ganó. En la experiencia jugando con varios sistemas (D&D de Wizard, Mage o Vampiro de White Wolf y Sorcerer de Adept Press) este se ha mostrado como el sistema más rápido para la resolución de acciones. Los dados están al servicio de la historia en lugar de interrumpirla y se les puede hacer "endoso cognitivo" (ellos se encargan de "procesar cosas" en lugar de ser el punto de partida para que los jugadores hagan la mayoría de los cálculos, búsquedas en tablas, etc.).
¿Qué sistemas estamos autorizados a usar sin mayores inconvenientes respecto a Derechos de Autor?
A pesar de que las mecánicas de juego no se les puede atribur derechos de copia como tal (aunque sí a su expresión escrita como parte de libro) hay algunos publicadores y autores de juegos de rol que son más permisivos respecto a la publicación de juegos compatibles con sus sistemas y a la reproducción de dichos sistemas en otros libros. En el caso de Sorcerer esta es la opinión de su autor (quien es también su publicador):
- «For folks who are a little unclear about this, what is mine is my book, with its particular combination of procedures and icons, and most especially with its presentation of them. That presentation is what I'm selling, and what can properly be called copyrighted (and further extended to trademark, registered trademark, license, etc). But the Sorcerer dice system as a procedure is not mine at all. You can use it. You don't even have to change it. And that's not theft.»
Ron Edwards en: el foro de Indie Press
Esto quiere decir que podemos usar el método de Sorcerer con ligeros o ningún cambio sin problema.
Experiencia
La idea es que los jugadores novatos se puedan unir en cualquier momento a un juego con expertos, sin estar particularmente desventajados. Esto tiene que ver con que, para que un primal logre algo, su hospedero se tiene que hacer más fuerte (no sólo en el sentido físico, sino también en el mental y el emocional), pero si el hospedero es más fuerte, al primal le es más difícil mantener a su hospedero haciendo las cosas que al él le interesan.
Existen los puntos de conexión, esencialmente determinan qué tanto están conectados el Primal y su hospedero. La conexión aumenta en la medida en que el primal y el Hospedero tienen experiencias en conjunto (es decir, cada vez que se juega). Si la conexión se debilita, el hospedero puede empezar a actuar por su propia cuenta. Esto tiene la ventaja adicional de que un personaje jugador puede volverse un personaje no jugador, si la persona que interpreta al Primal/Hospedero no viene a jugar y las personas que vinieron tendrán que lidiar con comportamientos extraños de su compañero de grupo. Estos comportamientos extraños también pueden ocurrir durante el juego, si hay un botch.
Pueden haber otros puntos que sean los "puntos de conciencia", estos determinan la fortaleza del primal como tal y podrían estar asociados a la realización de cosas "paranormales" o "extraordinarias" en un universo específico o al lugar que el primal tiene entre sus semejantes. Esto no quiere decir que los otros tengan que hacerle caso forzosamente (<- Discutirlo y reflexionarlo más).
Hoja de personaje
Por definir.
Sistema (Motor) de Juego Digital
Primal puede tener dos elementos para la parte Digital: Uno fuera de línea monojugador y uno multijugador en línea. La idea es ir aprendiendo en la medida en que esto se construye y partir de implementaciones sencillas que se puedan hacer progresivamente complejas.
Discusión
- ¿Cuál es la diferencia entre sencillo y minimalista en los principio de diseño?
Son muy parecidos pero no iguales. Uno puede tener un conjunto de reglas mínimas, muy pocas, pero muy enredadas. O puede tener un conjunto de reglas muy grande pero muy sencillas. Son dos principios que pueden llegar a estar en tensión en algunos momentos. -- aztlek 2006-09-27 09:22:23
- ¿Creamos un calendario para esta página de modo que las actividades de este juego no se piensen como actividades en colectivo de la comunidad, cuando claramente se necesitan grupos pequeños de jugadores para un juego de rol en las primeras fases de diseño?
Umm... me parece que la idea de minimalista con la idea de poco, no son forzósamente coincidentes. Del diccionario de la RAE:
Minimalismo: Corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales, lenguaje sencillo, etc. Es decir que el minimalismo, como principio de diseño, involucra la simpleza y no es muy minimalista colocar la simpleza y el minimalismo como cosas separadas. -- Offray 2006-09-27 14:27:02
- Para ilustrar mi punto he preparado dos códigos en Java que hacen lo mismo; uno minimalista y el otro sencillo:
1 class SumadorMinimalista{ 2 public static void main(String[] args) throws IOException 3 { 4 BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); 5 6 System.out.println(""+(Integer.parseInt(in.readLine()) + Integer.parseInt(in.readLine()))); 7 } 8 }
1 class SumadorSencillo{ 2 public static void main(String[] args) throws IOException 3 { 4 BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); 5 String cad1; 6 String cad2; 7 int num1; 8 int num2; 9 int res; 10 11 cad1 = in.readLine(); 12 cad2 = in.readLine(); 13 num1 = Integer.parseInt(cad1); 14 num2 = Integer.parseInt(cad2); 15 res = num1 + num2; 16 System.out.println(res); 17 } 18 }
Como se puede ver el SumadorMinimalista es muy difícil de entender, en especial para un estudiante que está empezando, es complejo. Por su parte el SumadorSencillo es mucho más largo, maximalista pero para un estudiante que está empezando es más sencillo.
Los dos principios pueden estar en tensión como es el caso de estos dos códigos.-- aztlek 2006-09-28 16:47:27
- Para ilustrar mi punto he preparado dos códigos en Java que hacen lo mismo; uno minimalista y el otro sencillo:
El calendario es, como lo dice la pregunta, para actividades propias de Primal, como el diseño y otros, pero que no competen a la comunidad en general. -- aztlek 2006-09-27 09:22:23
Entonces no debería ser un enlace a la página del calendario principal. Acabo de invocar un calendario que generará páginas de eventos como subpáginas de este. -- Offray 2006-09-27 14:27:02
Haaaaa
Propongo un nuevo principio: que sea divertido, tanto jugarlo, como diseñarlo, etc. -- aztlek 2006-09-28 16:47:27
Creo que los principios de simplicidad se resumen en una palabra, KISS (o mas bien cuatro), yo no tengo destrezas en programación, pero creo que los muchachos de Python sabrían como simplificar eso, mi propuesta es usar Python, además como ventaja esta PyGame. También creo que como lenguaje tiene ventaja sobre Java y Smalltalk sobretodo por que es libre y fácil de aprender. Se que Offray no demora en decir que se haga en Squeak.
-- AndresViA 2006-10-03 14:15:55 Me leiste la mente, apreciado Andrés
. Pienso que se pueden hacer implementaciones alternativas en lenguajes diferentes y no reñir por esto o mejor aún combinar cosas en las que un lenguaje sea más eficiente con las de otro y ponerlos a trabajar en conjunto (algo así como la interacción Python-Java, pero mejor
). Siempre me ha parecido que sería muy chévere que uno puediera extender una aplicación desde el lenguaje que uno ya conoce y en ese sentido podrían haber interesantes experimentos. Squeak también tiene muy buen soporte para juegos, 3D y si bien el ambiente de programación de Squeak puede ser bien distinto a otros, dificultando en parte su aprendizaje, es valioso y puede ser muy interesante mirar ese enfoque. Creo que este va a ser un juego de coxión lenta, (yo por ejemplo tengo que bajarle a muchas de mis actividades lúdicas por la tesis) así que mientras se cocina, las buenas ideas, como las que propones, son bien recibidas y alientan charlas chéveres. -- Offray 2006-10-03 21:21:25
- La verdad en mi humilde opinión de Rolero y Programador les quiero aconsejar que no se adelanten a escojer herramienta por ahora ya que lo primero es definir que es lo que vamos a programar y despues si en que, la historia y el background esta muy interesante ya que podemos jugar en cualquier epoca e ir pasando de mundos, pero esto nos lleva a unas reglas que no son del todo simples de realizar si se quieren minimalistas. Lo que digo es que deberiamos centrarnos en el universo y en las reglas y tal vez sacar primero el de mesa, para despues sentarnos a modelar y programar, despues de probar mucho las reglas en mesa me parece lo mas sensato, no se uds que piensan. --[Elfonix][oct 08/06 8:00]
Efectivamente la idea es jugar primero varios juegos y definir el motor de juegos de Primal, luego trabajar en la parte digital, pero los ejercicios que hay de implementación mientras tanto se realizan como una forma de prototipar y explorar cosas que nos gustan. -- Offray 2006-10-08 20:30:54
Yo la verdad he estado pensando en una nave en la cual va manejando mi personaje! jeje hecha con squeak y que tales, y que vengo de un futuro pasado, del cual puede ser uno de esos multiversos, pero no se si esté mal, ya que soy my nuevo en estos tipos de juegos y no se si es apresurado lo que estoy diciendo. ya saben el novato estelar! saludes -- JorgeCortes 2006-10-08 21:47:55
Les quiero proponer que ya que hay un canal llamado #intyale porque no nos reunimos hay un dia y charlamos al respecto y hacemos una lluvia de ideas sobre este tema, la verdad me gusta y he estado pensando como se puede hacer y lo mejor es definir un macro mundo real y tomar todos estos submundos como mundos virtuales dentro de la virtualidad, mejor dicho como varias Matrix que los que vieron la pelicula entenderan, y asi podemos idear las reglas simples y podria ponerse un pesonaje en cualquier espacio temporal de la historia, ya sea real o ficticio. Esto en pro de realizar reglas Minimalistas y simples. Ademas podemos realizar pruebas online por este canal ya que puedo tener una historia basada en 3 mundos distintos que puede servir, esta en V. beta pero esta semana saco al version omega para hablar en nuestros términos. Elfonix DateTime (2006-10-10 22:41)
Yo estaré en #intyale mas seguido, pero participaré cuando haya terminado mis tareas escolares, perdon universitarias jeje -- JorgeCortes 2006-10-10 23:00:03
Bueno ahora que todos tenemos algo de vacaciones o al menos la mayoria podriamos dedicarle algo de tiempo a este proyecto yo creo que lo primero que debemos hacer para partir de algo solido es mirar como se diseña la hoja de vida de los personajes, pensar en sus habilidades principales y en las destrezas que se necesitan, no se uds que opinan espero sus comentarios al respecto. Elfonix
Hola, Entré a #intyale en Freenode y parecía recien creado, sin subject ni nada por el estilo. Será que me equivoqué de servidor?. En cuanto a lo de trabajarle en vacaciones, creo que una de las cosas que podemos hacer es jugar juegos que no sean de las grandes casas, sino de publicadores independientes, para aprender no sólo otras mecánicas, sino otras miradas acerca de lo que es el rol, que podrían enriquecer el diseño juego. -- Offray 2006-11-26 18:16:30
