Primal

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Esta sección es un esbozo en construcción. Se aprecian tus aportes y paciencia ;)

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Licencia

Primal es un proyecto de juego de rol bajo licencia CreativeCommons Attribution Share Alike.

Diseño

Principios de diseño

Estos principios orientan la forma como se construirá el juego.

Tipo de juego

El sitio Web "The Forge" se ha encargado de teorizar sobre el diseño de juegos de rol y ha distinguido tres estilos (que se entremezclan en diferentes juegos, pero cada uno tiene un énfasis marcado):

Narracionista

Lo importante es contar una historia. Para mayor información ver: Ensayo sobre narracionismo

Simulacionista

Lo importante es que el juego simule algún tipo de realidad (que bien podría ser épica o fantástica). Para más información ver ensayo sobre simulacionismo.

"Jugacionista"

Lo importante es saber "quién ganó y cómo". Para más información ver Ensayo sobre "Gamisn".

¿Qué tipo de juegos queremos?, ¿dónde debe estar puesto el énfasis?.

Diseño General

El siguiente es el diagrama de clases general.

PrimalGeneral-0.1.0.png

También está disponible en los siguientes formatos:

Imaginario

Un Primal es una conciencia cósmica fundamental y primigenia. Originarios del Vacio, son viajeros del Multiverso, un universo de múltiples posibilidades. Como conciencia el Primal sólo tiene la posibilidad de viajar entre múltiples universos, pero no puede hacer nada por sí mismo, por esta razón un primal debe entrar en sincronía con un cuerpo de un universo específico. A este cuerpo se le conoce como el anfitrión u hospedero del Primal. Una vez en sincronía, el Primal que habita el cuerpo, persigue su objetivo. (el juego es orientado al jugador, no al imaginario).

No se sabe si es porque los Primales quedaron impregnados de algo de sus anfitriones, o si es parte de su naturaleza original, pero los primales son matrísticos y patrísticos. No son categorías excluyentes una de la otra, sino que las dos hacen parte de todo primal. en su estado matrístico los primales son sembradores, recolectores, gregarios, su objetivo es construir en comunidad. En su estado patrístico, los primales son cazadores, solitarios en esencia y su objetivo la obtención de algo para sí mismos (aunque eventualmente esto puede implicar alianzas con otros y ganancias para ellos).

El multiverso

El real lugar de todos los universos posibles. Estos pueden ser épicos, urbanos, pasados, presentes, etc. Por tanto, una vez el primal a entrado a un universo específico dentro del multiverso, su hospedero puede ser un guerrero épico o un mago medieval, o un robot meca del futuro, o un extraño personaje citadino contemporáneo de esos que sólo se cree que existen en las leyendas urbanas.

Sincronía

Cuando un primal entra en sincronía con un hospedero, la Conciencia imagina a este hospedero, sus características físicas, emocionales y mentales. Una vez tal pensamiento ha tomado forma, el primal lo habita.

Sistema (Motor) de Juego Análogo

Resolución de acciones y estadísticas

Hay varios sistemas de resolución de acciones y estadísticas cuya función es definir lo que un personaje puede hacer en determinada circunstancia. Esta sección se encarga de presentar ideas al respecto y cómo se pueden implementar para el caso de Primal.

El sistema de juego debe estar al servicio de la historia y no debe entorpecerla (énfasis en la sencillez, el minimalismo y lo narracionista). Algunas de las ventajas de los diseños de juegos que hemos apreciado hasta ahora son:

¿Qué sistemas estamos autorizados a usar sin mayores inconvenientes respecto a Derechos de Autor?

A pesar de que las mecánicas de juego no se les puede atribur derechos de copia como tal (aunque sí a su expresión escrita como parte de libro) hay algunos publicadores y autores de juegos de rol que son más permisivos respecto a la publicación de juegos compatibles con sus sistemas y a la reproducción de dichos sistemas en otros libros. En el caso de Sorcerer esta es la opinión de su autor (quien es también su publicador):

Esto quiere decir que podemos usar el método de Sorcerer con ligeros o ningún cambio sin problema.

Experiencia

La idea es que los jugadores novatos se puedan unir en cualquier momento a un juego con expertos, sin estar particularmente desventajados. Esto tiene que ver con que, para que un primal logre algo, su hospedero se tiene que hacer más fuerte (no sólo en el sentido físico, sino también en el mental y el emocional), pero si el hospedero es más fuerte, al primal le es más difícil mantener a su hospedero haciendo las cosas que al él le interesan.

Existen los puntos de conexión, esencialmente determinan qué tanto están conectados el Primal y su hospedero. La conexión aumenta en la medida en que el primal y el Hospedero tienen experiencias en conjunto (es decir, cada vez que se juega). Si la conexión se debilita, el hospedero puede empezar a actuar por su propia cuenta. Esto tiene la ventaja adicional de que un personaje jugador puede volverse un personaje no jugador, si la persona que interpreta al Primal/Hospedero no viene a jugar y las personas que vinieron tendrán que lidiar con comportamientos extraños de su compañero de grupo. Estos comportamientos extraños también pueden ocurrir durante el juego, si hay un botch.

Pueden haber otros puntos que sean los "puntos de conciencia", estos determinan la fortaleza del primal como tal y podrían estar asociados a la realización de cosas "paranormales" o "extraordinarias" en un universo específico o al lugar que el primal tiene entre sus semejantes. Esto no quiere decir que los otros tengan que hacerle caso forzosamente (<- Discutirlo y reflexionarlo más).

Hoja de personaje

Por definir.

Sistema (Motor) de Juego Digital

Primal puede tener dos elementos para la parte Digital: Uno fuera de línea monojugador y uno multijugador en línea. La idea es ir aprendiendo en la medida en que esto se construye y partir de implementaciones sencillas que se puedan hacer progresivamente complejas.

Discusión


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Primal (last edited 2008-04-20 14:37:49 by localhost)